Aventuras Arquitetônicas: Arquitetura dos Jogos

A primeira vez que entrei num edifício desses foi para roubar alguns documentos num castelo medieval ocupado pela Gestapo durante a segunda guerra mundial. Devia ter uns doze anos de idade e o processador era um Z80. O nome do jogo era Castle Wolfenstein.  Daquela época para cá já devo ter passado uns bons dias andando em cidades futuristas, masmorras, bairros degradados, fábricas, laboratórios, desertos ou florestas e muitos outros lugares que só existem como parte de um jogo. Os níveis de interação variam muitíssimo desde atirar em tudo que se move como nos jogos Doom ou Quake até apenas conversar com outros usuários em um local compartilhado no Second Life. A arquitetura nos videogames funciona como um suporte para o jogo. Os prédios e demais estruturas que vemos na tela não cumprem as funções ou estão sujeitas as forças do mundo real, mas são comparáveis a cenários, reforçando alguma forma de narrativa.

No jogo de xadrez, esse suporte é o tabuleiro que organiza as peças e determina o funcionamento do jogo. Os objetos normalmente são localizados de forma a produzir obstáculos para criar algum desafio, testando as habilidades, observação, memória e as vezes até a paciência. O exemplo mais clássico é o labirinto. Os fabricantes de jogos há um bom tempo já descobriram a importância da criação de espaços estimulantes para seus produtos e existe um nicho de mercado para arquitetos que trabalham construindo conceitos para cenários de jogos. Muitos jogos vem com programas de modelagem que permitem o desenvolvimento de partes (níveis) pelos usuários e existem comunidades de jogadores que se dedicam a modificar um jogo original, incorporando um ambiente totalmente novo ou mesmo recriando locais que existem no mundo real dentro de um jogo.  Alguns programas para desenvolvimento de jogos também são utilizados por arquitetos para apresentar projetos ou para recriar ambientes urbanos. Um exemplo deste tipo de ferramenta é http://www.3dgamestudio.com/ ou o programa gratuito http://www.blender.org/  Normalmente as criações dos espaços complexos dos jogos demandam uma grande quantidade de artistas planejando cada detalhe e construindo modelos mapeados.

Um desdobramento interessante na programação dos jogos é a criação procedural de cidades: a partir de algoritmos, produz-se o modelo de um agrupamento urbano com relevo, ruas e edifícios. Os resultados são impressionantes e imagina-se que num futuro poderia-se gerar, por exemplo, uma Paris ou uma Veneza fictícia com a mudança de alguns parâmetros iniciais. Existem algumas convergências entre a arquitetura dos jogos e a arquitetura dos espaços físicos e na medida que uma grande numero de pessoas transita entre as duas experiências, é de se esperar algum tipo de contaminação mútua. Muitos jogos, para criar a atmosfera simulam envelhecimento, corrosão, desgaste se aproximando cada vez mais das propriedades físicas dos materiais. Chama-se mapeamento a aplicação de imagens aos modelos tridimensionais.

A arquitetura, com materiais compostos e a possibilidade de se imprimir em qualquer superfície se aproxima cada vez mais da lógica do mapeamento, onde a aparência diz pouco das características do material e é escolhida pelo efeito  que produz. Os espaços físicos em parques museus e shoppings são cada vez mais planejados como os níveis dos jogos eletrônicos, para propiciar interações ou consumo, com ambiências que não dizem respeito ao sistema construtivo, cultura local, ou qualquer outro valor, mas apenas a construção de um ambiente imersivo. Esta lógica, inicialmente fundada no consumo, perpassa hoje os cenários dos grandes centros urbanos, por onde jogam o turistas.   Os espaços dos jogos eletrônicos vão possibilitando, na medida em que ficam mais complexos, um tipo de experiencia análoga ao caminhar sem destino na cidade: um grau de liberdade que não é possível na imersão da experiência cinematográfica e vem ficando restrito nas próprias cidades. As pessoas estão se acostumando a interagir nos jogos multi-player, que tem se tornado um novo tipo de praça pública, onde podem interagir de maneiras variadas num ambiente sem gravidade.

O próximo desdobramento é a criação de interfaces físicas nos jogos, a inclusão de sensores nos objetos do mundo real, a visualização de um mundo através do google-earth que não se apresenta muito diferente de um mapa fabricado, que mapeia os pontos de interesse numa  malha que corresponde a terra. Tudo isso e temos um cenário hibrido, onde joga-se na cidade ou nos programas, com personagens programados pelo sistema ou com uma outra pessoa do outro lado da linha.

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